Investigación

Prison X: descifrar el código de la generación Z

De Sundance a París y SXSW Sydney, los visitantes de la generación Z recorren Prison X por instinto mientras el público de más edad camina en círculos.

Una ilustración en pixel art: una chica con capucha verde con orejas de gato se baja los lentes de arcoíris, en una sala llena de máquinas de videojuegos.

Cuando PrisonX pasó de su estreno en Sundance 2021 a los escenarios de Cannes, París y más allá, la recepción trajo elogios para una experiencia de VR innovadora. También reveló los primeros indicios de un cambio entre dos públicos distintos: la generación Z, que se lanzó a estos mundos inmersivos con entusiasmo, y los espectadores mayores, que se acercaron con una curiosidad más cautelosa.
Sundance dejó entrever esta dicotomía cuando PrisonX se destacó por su ambición de invitar a una interacción con sentido. Fue un éxito de crítica y también una señal de que el apetito del público joven estaba cambiando. En su recorrido por los grandes festivales del mundo, PrisonX mostraría una y otra vez este patrón: participación intuitiva de los jóvenes y respuestas más vacilantes de los públicos de más edad, que parecían buscar terreno conocido.

En París, conocida por sus revoluciones artísticas, el público de la generación Z sintonizó rápido con PrisonX y su formato experimental. Más allá del dominio de la tecnología de VR, su receptividad apuntaba a un apetito por experiencias narrativas que desafían la convención lineal y directa. En cambio, a los asistentes mayores muchas veces les costó adaptarse, lo que sugiere expectativas arraigadas sobre los modos y los métodos de contar historias.

Cuando PrisonX llegó a SXSW Sydney, su reputación había llegado antes. Los jóvenes se movieron por la experiencia con una especie de gracia instintiva, mientras las generaciones mayores, consumidoras de un régimen de entretenimiento más pasivo, terminaron literalmente caminando en círculos. A la falta de costumbre con los visores de VR se sumaba algo más: era como si sus mentes intentaran caminar por un sendero nuevo, pero sus pies siguieran pisando las huellas viejas, bien marcadas.

Hablamos de un abismo de creatividad, más hondo que una brecha tecnológica. La generación Z absorbe el contenido y quiere más: jugar con él, retorcerlo y entenderlo desde adentro. En cambio, los espectadores mayores, tan acostumbrados a un mundo donde les cuentan las historias, se sintieron perdidos cuando se les pidió entrar ellos mismos en la historia.

El afiche de Prison X: The Devil and the Sun. Los personajes de la serie de realidad virtual posan juntos bajo laureles de festivales.

Prison X transporta al público a un inframundo mitológico
neoandino y traduce las perspectivas indígenas andinas sobre el tiempo, el espacio y la mitología a un reino inmersivo en 3D. La experiencia cobró vida con la fotogrametría de una cárcel boliviana real. Después se pintó a mano en VR con Tilt Brush y se importó al motor interactivo de Unity. Los personajes encarnan el futurismo andino y mezclan el realismo mágico con un contexto contemporáneo. La captura de movimiento avanzada y el audio espacial intensifican la sensación de inmersión en este mundo narrativo no lineal.

Un collage: personas con visores de realidad virtual y personas ante computadoras, entre personajes de Prison X y una pared de fotografías.

La experiencia muestra las dos posturas como señales de cambios generacionales graduales en la participación creativa. A los participantes de la generación Z, PrisonX les abrió el apetito por narrativas interactivas que ellos mismos pueden moldear, y dejó ver una capacidad intuitiva para moverse por la narración no lineal en formatos inmersivos como la VR.

Sus 40 minutos de atención absorta dicen mucho de la mentalidad de la generación Z. Mientras la experiencia de VR promedio retiene el interés apenas unos minutos, estos jóvenes eligieron la inmersión total en el inframundo neoandino. Con el visor puesto, entraron en una narrativa viva que exigía su participación activa.

Este deseo de cocreación contrasta de forma tajante con el consumo de entretenimiento más pasivo de las generaciones mayores. Mientras estas tropezaron a menudo con una navegación en VR que les era ajena, la generación Z la recorrió con una comprensión casi innata. Detrás de la destreza tecnológica había un paradigma de participación. Donde los mayores buscaron caminos conocidos, los jóvenes abrieron sendas nuevas.

Una persona con un visor de realidad virtual sostiene dos controles junto a una pantalla en un mueble blanco, en un pabellón con paredes de vidrio.
Una ilustración en pixel art: una persona con visor de realidad virtual y audífonos sostiene un control, en una sala de neón rosado con diseños andinos y tableros de luces.

PrisonX representa esta división entre el consumo pasivo y la colaboración activa. La generación Z ve los medios como un lienzo creativo con el que interactuar. Un parque de juegos para la imaginación. Un taller de narración participativa.

La experiencia da vida a ese apetito. Pero también plantea preguntas más profundas para la industria y para los creadores de todo el mundo: ¿cómo les damos a los públicos de todas las edades el poder de volverse cocreadores? ¿Cómo podemos diseñar narrativas que evolucionen con sus aportes? ¿Cómo podríamos adoptar la fluidez y la imaginación que la generación Z trae a estos mundos virtuales, sin importar nuestro propio lente generacional?

A medida que los medios inmersivos se expanden, “PrisonX” deja claro que al futuro le darán forma quienes tienen ganas de ver estos mundos nuevos y están listos para habitarlos. La generación Z ha descifrado el código y ha señalado que las historias más cautivadoras todavía están por contarse.